En el Polidor Club-Restaurant se sirve un cóctel de sangre de cordero esferificada en un trago de ginebra. Lo llaman Villa Diodati. Recomiendan acompañarlo con una tapa de chorizo a la sidra. Alto contraste. Mi amiga Lupita y yo somos socios del Polidor desde los tiempos de Maricastaña y vamos a cenar a menudo nada más caer la noche, para facilitar la digestión de todo lo que vendrá después. Lupita es una mexicana salvaje, capaz de beber y beber bloody marys hasta que asoma el día y tumbarse a dormir en cualquier cajón de madera más a gusto que en una cama del Ritz. Dizque dicen que el dueño del Polidor es un tipo raro y, a juzgar por el ambiente del club, no me extrañaría nada. A los interioristas se les ha ido la mano con las telarañas y los retratos de Dorian Gray. En realidad del alto staff solo conocemos al maître, un highlander de Portland de dos por dos con un explícito problema de albinismo en la piel, que sin embargo practica un trato afable con los comensales. Los camareros en sus fracs van de aquí para allá flotando, auténticos profesionales, sin dar un paso. El suelo está enmoquetado de ricas alfombras y las paredes y ventanas, de opacos tapices colganderos. No hay luz eléctrica, que sepamos, pero no faltan candelabros y lámparas imperio. Tampoco hay espejos. Las reuniones en el Polidor son animadas a primera hora, y van volviéndose montaraces conforme el ánimo de los socios se tonifica entre manjares y pasatiempos. No hace mucho Lupita me presentó a un nuevo miembro del club, un europeo del este apellidado Lugosi, viejo conocido suyo. El señor Lugosi era actor como Lupita, y aunque nunca trabajaron juntos, fueron antaño uña y carne en los sets de Universal Studios. Aquella primera noche cenamos ligero y luego nos fuimos por las discotecas de West Hollywood, a completar el menú con bebercio y, qué os voy a contar, algún que otro exógeno hematopoyético. Recuerdo que esa juerga la acabé en unos baños encaramado a una curvy que se entregó a mí con actitud sacrificial. Creo que Lupita y el señor Lugosi se fueron a un hotel, por los viejos tiempos, y sembraron el terror a lo largo de los pasillos y en varias habitaciones. Por la mañana regresamos ahítos a desayunar al Polidor, que siempre está abierto para los habituales. Fue divertido. Tanto que desde entonces los tres somos inseparables. Solemos quedar como mínimo una vez al mes. Nos flipa el menú degustación. Mi plato favorito son los coágulos de plasma sobre lecho de pomelo y heparina. Lupita prefiere un guiso de carne que responde en carta al pomposo nombre de Albóndigas del Rey de Hungría. Otras veces pedimos algún otro entrante proteico al azar y cerramos con un enorme château saignant para compartir, regado con caldos de los Cárpatos, vinos que aquí son bastantes inusuales y caros. Lo mejor es que pilla cerca de algunos bares de esos que parecen granjas humanas. Es como ir al supermercado. Bailamos hasta el agotamiento. El señor Lugosi ha resultado ser un fantástico bailarín, algo que Lupita me había asegurado y me costaba creer, a su edad. Nos cuenta que aprendió a moverse en Broadway, hace incontables décadas, recién llegado de Europa. En la pista siempre hay hype y van apareciendo incautos como polillas hacia la luz. Lupita se contorsiona igual de bien que el señor Lugosi. Da gusto verlos perrear como adolescentes eternos. Por mi parte, bueno, yo hago lo que puedo. Nunca se me dio nada bailar, pero como tengo cierto encanto natural y sé contar chistes de tejanos, me dedico a cubrirles desde la barra. Cuando nos interesa alguien, chico o chica, qué importa, ellos le incitan al baile y yo le engatuso con mis ocurrencias. Qué fácil es ganarse la confianza de algunos. En cuanto encienden las luces y se pira el DJ, lo arrastramos a tomarnos la penúltima al Polidor. El maître sonríe picarón cuando ve entrar a nuestro cándido acompañante. Rápidamente manda preparar una mesa. A nadie le importa que entremos a desayunar cuatro y salgamos tres. Esta semana hemos planeado para el verano un viaje a Tijuana y alrededores. No ha sido fácil cuadrar agendas. Lupita y el señor Lugosi tienen muchos compromisos, pero las jaranas de Rosarito dicen que son de lo más encarnizado que se puede encontrar al Sur de California. Salimos para allá a primeros de julio. En barco. Va a ser terrorífico.
junio 29, 2024
junio 22, 2024
Próximo Premio Planote
A Papá Perrault le han dado el Premio Planote. Un millón de pavos que se irá en cerveza. Los taberneros de París ya han puesto en marcha su propio cuento de la lechera, asesorados por un comercial del BNP. Saben que para Perrault el tándem birra/tinta es irresistible, así que la mayoría ha corrido a proveerse de lo segundo a la tienda de estilográficas de monsieur Garabatine. Este ha visto cómo sus ingresos se disparaban en apenas una semana hasta convertirlo en uno de los hombres más ricos de Francia. Por ser hombre cabal, de inmediato se ha entregado a hacer algunas inversiones a medio plazo en el mercado del maíz, pero ante todo a controlar el negocio inmobiliario capitalino. Sobre cualquier terreno que permanezca baldío en los faubourgs del Norte, Garabatine construirá edificios residenciales de lujo, provocando una explosión urbanística que cambiará por completo el callejero de París. Estas residencias, de medio kilo para arriba, se venderán como rosquillas entre la nueva burguesía durante un siglo. De esta época procede el dicho “ganas más perras que un albañil de Saint Martin”. Y no se sabe bien qué fijación tenían estos alarifes con la náutica, el caso es que les dio por comprarse yates y amarres en las costas de Normandía. En serio, ¿cómo iban a hacer la revolución en estas condiciones? Los astilleros se forraron tanto que ampliaron sus negocios a la industria aeroespacial, sin mucho éxito, todo hay que decirlo, que estamos en los preludios del siglo XIX. Sin embargo esto vino muy bien a los vendedores de palomitas, porque cada vez que en el Champ de Mars iban a mandar un cohete al espacio, se congregaban las multitudes a ver cómo el artefacto estallaba en impresionantes fuegos de artificio. La situación tuvo dos consecuencias directas y nefastas pour la France. Por un lado los fabricantes de pólvora cerraron. Ya nadie quería petardos tradicionales. Por otro, la obesidad aumentó. Cuando llegó la guerra francoprusiana, el ejército estaba bajo mínimos de munición y sobre máximos de grasa corporal. Las tropas del káiser les dieron un baño. Los nuevos administradores, germanófilos de pro, aplicaron burocracia teutona en todo el suelo francés. Las necesidades del Estado en cuanto a material de oficina aumentaron un 300%. ¿Y sabéis quién estaba allí para satisfacerlas? Exacto, Garabatine, el vendedor de estilográficas, el capital que se muerde la cola. Garabatine no era solo un monsieur cabal, sino que poseía a su vez una moral férrea. Estaba dispuesto a devolver a la sociedad una parte (pequeña, es cierto) de lo que la sociedad le había dado a él. Así fundó el Goncourt y se lo dio a Queffélec, que usaba las plumas de Garabatine desde siempre, y era como de la casa. No contento con eso, exportó la idea a Inglaterra primero y a España después, dando forma al Booker allí y al Planote aquí. Efectivamente, el lector ya sabrá que este último está dotado con un millón de pavos y que en su primera edición se lo dieron a Charles Perrault, y así es cómo los cuentos de lecheras son, para los que tienen una flor en el culo, profecías autocumplidas. Ya estoy deseando saber quién recibirá el próximo premio.
junio 15, 2024
Prodigiosamente almacenada en las manzanas
Una vieja Nikon figura paisajes furtivamente cambiantes, como cuerpos que envejecen. El alma y las uñas, capítulo 80. Los poetas son algo parecido a un grupo de patinadores chocando entre sí y dejándose las rodillas en el hielo. Una luz que va creciendo entre albaricoques calientes. Poetas. El alma trascendente de la literatura, la conciencia eterna de las palabras. No hemos hablado de los cérvidos de los cuentos, ya son muchos animales. Me acuerdo de la corza blanca de Bécquer, otra vez nívea en tanto mujer, de nuevo hechizada. Me acuerdo también de Acteón y sus perros. No dije nada hasta ahora de los lápices Alpino, porque no vino al caso. Aurora nos los evoca, que en ocasiones el quehacer poético es guarnecer de recuerdos. Bailar o rezar, una obsoleta cámara de fotos, un día cualquiera de verano. Todo lo simbólico y esencial puede estar prodigiosamente en un puñado de tierra mojada, almacenado en unos versos garabateados a los veinte, oculto en la ambigua confusión de las manzanas. Sin saberlo, Ravel baila con Aurora, nobles y sentimentales. Las correspondencias son también impredecibles. El vaivén siempre es en ambos sentidos y las ondas se cancelan o amplifican. Si escuchas cierta música con la atención suficiente puedes percibir, bajo el silencio, la risa milenaria de las corzas burlándose, como tú, del pecado original. Me gustaría escribir para llegar donde estés y tocarte.
junio 09, 2024
LAS CAJA DE HERRAMIENTAS Vol 7.
los días son demasiado estériles
sin la magia de la música
flotando en un salón
sin el crepitar de cintas de cassette
sin la vieja radio con la hora alienígena
en rojo
parpadea una E parpadea mucho más rápido
un par de dientes de vampiro y un cero
habitaciones de humo que matan lo onírico
habitaciones de humo que te cobran
sin las benditas habitaciones de humo
borracho de camino a tus trincheras
[formas de amanecer y amenazar hay]
amanece camino de la gasolinera
conduzco sobre un río letal de luz solar
que avanza en dirección contraria
y
habla otro idioma: la luz como enemigo,
vaya elección.
#Raúl Sánchez
junio 08, 2024
Provocatoria
“Mitad provocación, mitad convocatoria”, escribí el 26 de enero de 2024. Hoy, 1 de mayo, más de tres meses después, no encuentro sentido a la ocurrencia. Tampoco es la primera vez. Así que improvisar sobre los entresijos de la génesis narrativa no está tan mal. Los críticos, pobres, agradecerán estos puntos de apoyo para mover sus pequeños mundos alrededor de mi persona. Provocatoria suena a Ars provocatoria. Ninguna acción estética quiere apaciguar o anular emociones, al contrario. La que no es punzante es hiriente. La que no es hiriente es despectiva. No va ser menos la mía. En ella, la certificación petulante de una inteligencia por encima de la media es el leit motiv, mejor o peor oculto o postergado. La idée fixe berlioziana. El inolvidable perrito de Astérix. Lo demás es variación en desarrollo, pajas mentales del tamaño de tres X antes de la L, y de ahí al serialismo, ya se sabe, hay un paso. No importan Papá Perrault o madame D’Aulnoy, sino cómo superarlos. Provocatoria es una llamada al feligrés para que no se duerma en los laureles, una cita multitudinaria con el jueguecito de las palabras y las imágenes, la señal luminosa de un motel de carretera. Ahora bien, la nacional que va desde el ingenio hasta el embuste nunca ha tenido asfalto, ni lo va a tener. Algunos creen que esos pasajes de primera en editorial cara tiene algo que ver con la literatura. Y no. Escribir es dolor de pies, años en blanco, manchas de salsa boloñesa en el pijama. Leer, leer, leer, leer, leer y que sea un endecasílabo. Quien escribe te convoca a una provocación a la que ha sido muchas veces convocado. Te invitan a cenar en el castillo del ogro y sabes perfectamente que lo que hay en las bandejas no es cordero asado. No puedo ser más franco, amigas y amigos: altanero e impostor, a partes iguales.
junio 03, 2024
(La ciencia de Kneist [un huevo dorado para ti])
Para la gente que ya lo sabía, para Mónica Ripley, para la arrebatadora Férula, para la loca fascista Férula, para la Bella Easo, para el señor que se esconde en las orejas, gente en las costillas y hámsteres en ruedas dentadas dentro del pulmón.
"Aquí tenemos a un estudiante practicando sus lecciones. Lanza sobre un cubo de basura naranja el tapón rojo de una botella de leche. A medio metro. El tapón vuela sobre el cubo como un platillo volante. Lo vuelve a intentar. Idéntico resultado. Examina el tapón y ve que uno de los bordes está aplastado. Lo endereza. El tapón cae ahora en el cubo dócilmente. Cada objeto que usted toca está vivo, con la vida y la voluntad que le comunique."
¡Exterminador!, William S. Burroughs (1966)
"3.
La música ha cobrado gran importancia. Es la música que jamás suena igual, la música sin canciones que propone laberintos y da respuestas, posibles veredas que tomar. Antes me daba miedo elegir y la música mandaba; ahora lucho contra el miedo y mando yo. Aunque tampoco es mandar el verbo que define lo que antes hacía la música, lo que ahora hago yo. Podría ser dirigir. Ahora dirijo yo. O conducir. Ahora conduzco yo. Pero no, el verbo más adecuado sigue siendo escribir. Sí, ahora escribo yo."
No tiene nombre, Estanislao Orozco (2009)
I
El Mago
(Ciudad Dormitorio)
Cada vez que Profeta salía de un psiquiátrico lo hacía más convencido de su beatitud. De la profunda santidad del sol y de la deuda que tenía con los eclipses de luna, con la luna llena, con ella. Una semana antes corría calle abajo intentando, a gritos, convencer a su vecino J de que le diera la pistola de su padre muerto. "¡La pistola de tu padre!" le gritó para que comprendiera que el panadero satánico le había engañado e iba a matar a la Enana Marrón, su pobre madre. Diez minutos antes subía la misma calle con todo el peso del planeta sobre los hombros, era un mago-espía de la era que estaba por venir. Asustó a unos cuantos vecinos mientras buscaba al panadero satánico portal-clave por portal-clave (hay números mágicos en cada esquina del mundo). Y el mundo era un enorme rompecabezas marroquí que tenía que resolver o mucha gente que amaba iba a morir. Por eso tenía que esconderse. Tenía que encontrar a Cordero (nombre mágico del panadero satánico) y tenía que hacerlo antes de que llegaran los falsos médicos que iban a ajusticiarlo en nombre del Dios hetero-patriarcal. Profeta intuía esas balas benditas por el Dios cruel y masturbatorio de la religión católica saliendo del cañón de una reglamentaria cargada con 9 mm PARABELLUM. Su abrigo Quechua no soportó la tensión del momento y se descuartizó por la maltrecha cremallera. Asustó a los viejos que vivían en los portales-clave. Luego, frente a la casa de su madre (y sin la pistola de su vecino muerto) intimidó a otro vecino con pintas de agente doble, de sicario enviado por El Vaticano para detenerle. Sólo le puso las llaves de la casa de su pobre madre en la cara, pero lo hizo como si sostuviera un arma de filo letal. El sicario comprendió y dio unos pasos atrás sin dejar de vigilar la llave que sostenía Profeta. Un psiquiatra que estuviera allí diría que ese caminar hacia atrás no ayudó demasiado a Profeta, pero esa no es una historia de locos sino de cambios: ¿No lo hueles en el ambiente?
Una vez, muchos años antes del incidente que dio con Profeta en el psiquiátrico por tercera vez en su vida mortal, cuando aún no tenía ese nombre mágico, estuvo jugando con hongos sagrados. Sacó la idea de una entrevista a Marylin Manson en la que declaraba que le gustaba tomar LSD a oscuras. Tenía un montón de hongos sagrados y estaba cansado de tomarlos en la ciudad de Cádiz (se había cansado de mirar con ojos de un dios menor la catedral, harto de ver cómo el tiempo se desplazaba entre y sobre los edificios, la hierba de Plaza España brillando brumosa y verde y blanca y azul; palpitando), así que decidió tomarlos a oscuras. Los tragó mirando a los árboles del patio. Cuando vio cómo las hojas grises desprendían cierta maldad violácea-vegetal y comenzaban a respirar inflándose se apresuró a lo oscuro de su agujero. En la cama pensó que no le estaba subiendo la droga sagrada. Pensó que era raro que le doliera la cabeza de vaca izquierda, sobre todo cuando la derecha apenas la sentía; se palpó, y ya estaba allí. Comenzó a caminar por la magnífica Ciudadela construida en mármol blanco con remates azul añil, había ostentosos jardines con ánforas doradas que refulgían bajo el sol. Caminó toda la noche y se dio cuenta de que en la Ciudadela, aunque fuera de planta regular, era fácil entrar pero no tanto salir. Sobre sus calles en damero actuaba un efecto óptico que te dejaba atrapado por siempre. No se podía salir de la Ciudadela si se caminaba en línea recta, no se podía circundar, no había salida de aquel maravilloso lugar, que por cierto sólo habitaba él, un monstruo bicéfalo atrapado en un laberinto que pronto consideró su hogar dentro de sí mismo. Un lugar al que pertenecer, en el que no tenía ningún porqué para estar enfadado. Un lugar mágico perdido en la memoria nemea. Cada vez que Profeta salía de un psiquiátrico lo hacía más convencido de su beatitud.
XVII
La Estrella
(Ciudad Dormitorio)
Bajó al asfalto ardiente desde la ambulancia que le acercó a la casa de su pobre madre, se ajustó la mascarilla y llegó con lo que se fue, con lo puesto. Abrió la puerta y saludó, Hola, madre, dijo. Su pobre madre soltó un lamento, Ay, Dios mío. ¿Cómo estás, mi niño? Creo que he perdido peso, dijo Profeta, y se encaminó a su antigua habitación, conectó lo que quedaba de portátil a un TV (había destrozado la pantalla del ordenador en su último ascenso) y su madre detrás lamentándose, quejumbrosa como unos puntos suspensivos... Profeta, con la mirada en otro tiempo (uno no tan lejano) trabó la puerta con un par de maletas, y se libró de la incomodidad que le producía la Enana Marrón (nombre mágico de su pobre madre). Se puso a escribir sobre mujeres poderosas que no olían a nada. Después de un buen rato fracasando llamó a su ex, una de las 3 brujas del norte que le acogieron, una de las 3 meigas que le enseñaron sobre el oficio de la alquimia literaria. Fue un proceso duro y extraño, ajeno en ocasiones y en otras conmovedor. La Monja Solitaria (aka Mónica) le habló, con la excusa del humor, en ocasiones de Cagliostro; un mago que revolucionó toda europa incendiando desde dentro la revolución francesa. Engañó a ricos y poderosos con fórmulas mágicas fraudulentas y fornicó con todas las mujeres que pudo a cambio de favores mágicos. Profeta reflexionaba sobre el hecho de que nadie podía ser consciente ni de su poder ni de su papel en un destino a punto de materializarse. Aunque Profeta vislumbró algo, todos esos brotes, todas esas ascensiones. Los psiquiatras, las pastillas, los encierros junto a la muerte. No era más que... ¿R, hola? ¿Ya estás fuera? Ya te vale no haber tomado la medicación, le soltó La Monja Solitaria a su ex-pareja. No fue mi culpa, se excusó, de que aquella psiquiatra pareciera una enviada de El Yunque... ¿Qué querías que hiciera? No quiso recetarme el inyectable. Lo de siempre, R, tú siempre tirando balones fuera. Y deja de fliparte ya con El Yunque, El Yunque no sabe quién eres. Tumbaste un foro literario de afine, ¿y? Que después, murmuró Profeta, cuando lo levantaron de nuevo llegó Anonymous y lo tumbó otra vez. Yo no empecé, dijo, esa es la narrativa ¡R!, interrumpió Mónica, haz el favor de comportarte y deja de hacer daño a la gente que te queremos, cabrón egoísta. No me va a quedar hueco esta vez para chistes, ¿verdad?, le dijo Profeta. Exacto, contestó Mónica, y siguió hablando y enumerando todos las cagadas de Profeta, una tras otra. Hasta que Profeta le soltó que había escrito algo muy bueno en el psiquiátrico, que lo hizo a mano, que fue divertido.
Le leyó el texto:
"¿NOTA APARTE DE TODO? Rau se lo cuenta a Mónica: Nosebundo es mi lado paterno con toda su ira y suspicacia; con todo su saberse un DIOS. Un día Padre se cargó 3 sacos de cemento a la espalda sólo para demostrar que podía hacerlo. ¿A qué te refieres, Rau?, pregunta Mónica. A que ni siquiera le importaba el dinero de la apuesta, sólo quería imponerse sobre el resto, extinguir las voces de sus iguales. Así que se impuso, de una manera estúpida, pero lo hizo (Cada saco pesaba unos 50 kg). En otra ocasión cuando ya me tenía agarrado de la nuca (para él eso era el cariño) me obligó a cambiar de acera porque de frente venía otra pareja padre-hijo (ambos negros) y me dijo, ante los grandes interrogantes que ondulaban sobre mi cabeza, que lo hizo porque "tenía miedo". Tenía miedo, el mismo hombre, que años antes se había cargado a la espalda 150 kg de cemento gris marengo. ¿Era eso la paternidad? ¿Comenzar a sentir mucho miedo?
No lo creo.
Madre es Alpaviese, Alpaviese es madre... Madre nos crió entre caramelos pegajosos en los dedos y un aura de oscuridad a hermana y a mí como príncipes de la pena: Madre, era, es la Reina del sumidero negro. Ese mismo por donde se escapa toda la alegría y el brillo de esta patria en la que el sol se estrella (también rebota) desde los cristales de sal hasta cegarnos: a hermana y a mí y a todos en la playa brumosa de agosto. Madre es la diosa de la pena; te da caramelos pegajosos para que te los enredes en el pelo. ¿FINAL DE LA NOTA APARTE DE TODO?".
¿Y bien? Pregunta Profeta.
Un juego de rol VOl 2
LOS OLD SKOOLERS: una sub-cultura del futuro cercano
Los Old Skoolers son jugadores hardcore de videoconsolas retro o PC pre-RV, rechazan la intromisión tecnológica en la vieja carne: los cirberimplantes. La gente ciberimplantada no tiene cabida entre sus filas, los identifican con lectores de tinta inteligente (cada ciberimplante deja una marca de tinta inteligente bajo el párpado inferior izquierdo; es la marca de propiedad de la parte del cuerpo ciberimplantado que ponen las corporaciones después de vender el ciberimplante). No tienen cabida entre sus filas a no ser que seas Jesús y el puto amo a no ser que seas Marathon Man (con dos pulgares sintéticos sin propiedades especiales) y seas el puto amo; héroes de la cultura Old Skooler. Tinta inteligente, la única permitida por los Old Skoolers es la de sus tatuajes dinámicos por Hazañas y Logros durante partidos del real Sh00ter, el clandestino. <Sólo modificaciones cosméticas>, dice el credo.
Los Old Skoolers se siguen organizando para jugar Sh00ter. Consiguen balas sanadoras clásicas que propician una experiencia de muerte real durante el respawn, consiguen brazos para montar armas de fuego real con las que tirotearse con sus amigos de clan, el brazo/pad/arnés se maneja con una pad de consola o en su defecto con teclado y ratón, ésto último gracias a la cultura modder. Los modders añaden modificaciones, la más comunes son más info sobre el enemigo, como ver sus nicks desde más lejos en la holopantalla o reducir la info propia como la de la munición que queda en la propia holopantalla, sobre el juego original que desarrolló el clan TAZ o Ouij4/Squad, son habituales en los partidos de Sh00ter, y depende del clan qué modificaciones acepta en sus partidos y qué modificaciones no. El Sh00ter es un juego extremo en el que con las habilidades adquiridas al pad durante horas y horas de juego los Old Skoolers pueden escapar de la realidad que les espera, hacer mucho dinero negro también, y cerrar el círculo opresor con la muerte aceptando la paradoja de la muerte como algo natural. El respawn baja la alienación, y lo puede hacer hasta el punto en el que un clan decida atacar al sistema con una revolución armada al más puro estilo de La Revolución de los 13 Samuráis Callejeros.
Habilidades y atributos: Neurocinética (pad o ratón y teclado), Esquivar, Táctica, Robótica, Armería, Conocimiento del sistema, Conocimiento de La Colmena, Melé con el pad/arnés, Hackeo, Minería de datos.
LA REVOLUCIÓN DE LOS 13 SAMURÁIS CALLEJEROS fue un hito histórico que dejó secuelas como que los Bomberos, ahora, vayan armados para ayudar a las fuerzas de seguridad o cuerpos policiales de las mega-corporaciones a mantener el Statu Quo. Un grupo --de sólo 13 samuráis callejeros-- puso en jaque al sistema con sus katanas con el filo de un átomo ocultas en sus guardapolvos de cuero reforzado. Comenzaron a asesinar a policías y colaboradores, en un principio chivatos de la pasma, para pasar después a colaboradores más suculentos como infiltrados en la Zona Pobre: cazadores de tendencias, espías tecnológicos, mapeadores de los Zocos ilegales de comercio de componentes, y demás. La propaganda de hechos que llevaron a cabo los 13 samuráis callejeros acabó estallando en la revuelta del año 42 tras la detención del cabecilla, y su ejecución en público. Esto provocó un efecto llamada que llenó la Zona Pobre de Samuráis Callejeros y nuevos simpatizantes, que ocultando sus katanas de filo atómico en sus guardapolvos, atentaban contra las fuerzas policiales de las mega-corporaciones, y sospechosos de colaborar con la Zona Rica o ser, directamente, espías enviados desde allí para exprimir la creatividad de la periferia o identificar sus centros neurálgicos de comercio ilegal, los Zocos.
Al final se prohibieron las katanas y los guardapolvos, y los cuerpos policiales aplastaron cualquier reducto de esta revolución fallida. Hubo más altercados, pero la Zona Rica cerró el grifo: bajaron los suministros de comida, agua, y energía, hasta entonces escasos, pero a partir de la revolución de los 13 samuráis, y durante 5 años fueron mermando con esta táctica las ganas de fiesta anarco-propagandística de la población. Detenidos y ejecutados, identificados y encarcelados, desaparecidos y torturados..., y con la población de la Zona Pobre cada vez más desnutrida y muerta de frío en los terribles inviernos sin apenas energía con la que calentarse, los últimos Samuráis Callejeros se hicieron el hara kiri avergonzados por su fracaso, y a modo de redención para su pueblo segregado. ¿Creías que ibas a poder vestir como Blade en nuestro juego? Pues no. Katanas y guardapolvos están prohibidos, y son muy perseguidos por las fuerzas policiales de las mega-corporaciones. Hace falta una tirada de dificultad extrema de Callejeo para conseguir un guardapolvos o una katana (de filo atómico o no), y en cuanto te vean las fuerzas de seguridad preparate para recibir plomo ultra-rápido. ¿No es divertido?
El juego conocido como The Real Sh00ter suele tener, son los más comunes, cuatro modos de juego: TEAM DEATHMACHT, ÚLTIMO JUGADOR EN PIE, DOMINIO Y BAJA CONFIRMADA.
TEAM DEATHMACHT es el modo clásico de juego. Cada baja vale 100 puntos, el equipo que consiga más puntos, al final de los 10 minutos que dura un partido clásico, gana. Así de fácil.
ÚLTIMO JUGADOR EN PIE es un modo más hardcore, sin respawns. Lo que da origen al nombre. En este modo hay que ser más cauto ya que no hay más que una vida por jugador. Los equipos se enfrentan hasta que sólo queda un jugador en pie. Sin límite de tiempo.
DOMINIO es otro modo heredado de los retro-FPS. Hay tres puntos o zonas en el mapa que tomar. Se deben capturar manteniéndose muy cerca, un radio de cinco a diez metros es lo más común, del centro del punto indicado por una baliza luminosa. Ésta cambia de color según esté sin ocupar, normalmente esto sólo sucede al principio del partido de dominio, ocupada por el equipo azul o ocupada por el equipo rojo. Cada treinta segundos de ocupación da 10 puntos por jugador en la zona. Los jugadores caídos tienen un retardo programado en el respawn y son devueltos a la base del equipo mientras respawnean durante 120 segundos. Son transportados por los camilleros blindados.
BAJA CONFIRMADA y más herencia del Call of Duty. En este modo cada vez que un jugador cae abatido deja un holograma visible a través de la holopantalla de una chapa identificativa. Cada baja vale 50 puntos, si se recogen chapas del enemigo se confirma la baja y se suman otros 50 puntos, si se recogen chapas del propio equipo se niega la baja y se suman 20 puntos. El equipo con más puntos al final, de los 10 minutos de media que dura un partido de Sh00ter, gana.
Los partidos de Sh00ter se juegan con el apoyo de cuatro árbitros de campo, gente fuerte que llevan trajes blindados de artificieros y dos pulsadores para dar como válida una baja. Tiene acceso a las cámaras que llevan los jugadores en el casco o el arnés de cámara de la cabeza, tienen acceso a los canales de audio internos de los participantes, todo ello a través de sus holopantallas. En algunos modos también hay camilleros blindados que llevan a los caídos a base mientras respawnean.
Los jugadores dispones de 12 puntos de equipamiento que pueden gastar en diferentes armas, blindaje como cascos y chalecos antibalas y perneras de kevlar y blindaje para los brazos, también se pueden adquirir (esto se hace antes del partido y depende mucho del clan-anfitrión si se pueden escoger diferentes equipamientos o sólo hay un equipo estándar para todos los jugadores del partido) modificaciones para las armas de fuego real montadas en el brazo, como silenciadores (funcionan en algunos clanes a través de inhibidores de señal a las holopantallas del equipo del enemigo para que el disparo no aparezca en el mini-mapa además de su función fuera de pantalla), bocachas, cañones pesados, que aumentan el daño y la distancia efectiva del arma, miras láser... etcétera. El DJ tendrá libertad para adaptar, además del equipo descrito en este manual, nuevos blindajes, complementos para armas o modificaciones de HUD de la holopantalla, que para eso dirige.
LOS BRIGADISTAS
Los brigadistas tienen una alienación muy baja, son adultos que se han negado a adaptarse al sistema y que luchan contra él, a veces atacándolo como Los Hijos de Unabomber, a veces tan sólo viviendo aparte de la trampa segregada que han construido las mega-corporaciones. Pueden ser locos de las armas de fuego, fanáticos del colapso (como si no estuvieran ya en él) y la supervivencia, nazis escindidos, nazis de vieja guardia, cazadores de bigfoots, documentalistas de naturaleza, antropólogos autodidactas y desencantados, científicos locos, o una mezcla, en una misma TAZ, de algunos de estos arquetipos. Peyorativamente se les llama, desde las Ciudades Dormitorios, cazadores de Bigfoots... Pero los brigadistas son el único refugio, sus TAZ son el Nunca Jamás de los niños perdidos, donde todos tus pecados de disonancia social se perdonarán. Los brigadistas pueden tener sus propios canales de información, contrapropaganda, y captación de nuevos miembros, pueden tener armas A lot of guns, sobrino... La habilidad de supervivencia, forrajeo, y demás relacionadas con la autoconservación en plena naturaleza deben ser altas: a no ser que seas un recién llegado y tengas todo por aprender. Si no eres bueno, estarás muerto.
EJEMPLOS DE BRIGADAS
Los Hijos de Unabomber: son anarquistas primitivistas expertos en explosivos. Su libro de cabecera es el manual de fabricación de explosivos caseros Libro de Cocina del Anarquista y, por descontado, las cartas de Unabomber. Se dedican a vivir en lo profundo de los bosques, en pequeños campamentos improvisados (tiendas de campaña de camuflaje, pequeños refugios improvisados con ramas y lonas plásticas, etcétera...). Son muy perseguidos por las fuerzas policiales ya que son muy activos como terroristas, practican la propaganda de hechos anarquista, acometen actos terroristas intentando hacer que la revolución estalle como en una fiesta dionisíaca. Sus objetivos principales son las escuelas de formación tecnológicas en la Zona Pobre; ya que no tienen infraestructura para llegar a a la blindada Zona Rica. También atacan a cualquier figura que tenga que ver con el culto a la tecnología, estrellas del under incluidos. Odian la tecnología, y creen que es la gran culpable del triunfo del capitalismo: luchan contra otras brigadas de geeks (fanáticos de la tecnología) y contra todo aquel que distribuya, enseñe o use tecnología de punta de lanza. No se puede pertenecer a Los Hijos de Unabomber si estás ciberimplantado. Tienen un nivel muy alto en la habilidad Supervivencia, ya que se organizan en pequeñas células de acción independientes, en cuanto a logística, de su centro neurálgico. Cuando una célula sale de este a elaborar y enviar paquetes bomba a sus objetivos no se la espera de vuelta. Rara vez vuelven, en efecto. Otras habilidades: Explosivos, Conocimiento del Sistema, Armería, Ebanistería, Pistola, Fusil de Asalto, Armas Blancas, Escritura Creativa.
PENA (Partido Escindido Nazi Americano): Originariamente eran nazis comunes, pero cayeron bajo el carisma de Jesús y su ego ebrio de alucinógenos. Jesús les adoctrinó, se convirtió en su líder, y los deliró. Ahora llevan a cabo dos líneas principales de actuación: la primera, en la que salen por los barrios de la Zona Pobre a captar gente para la "causa nazi escindida", lo hacen a puerta fría e intentan vender la ideología nazi como algo simpático y necesario, hacen hincapié en su gen socialista, y repudian cara a la galería la violencia que antaño ejercieron sobre minorías étnicas o indigentes o pelirrojos. Para llevar a cabo esta tarea de venta del nazismo a puerta fría visten como oficinistas de los años cincuenta del siglo XX, con placa con sus nombres y cargo en la jerarquía con tipo blanca sobre fondo negro. La segunda, buscar a su líder Jesús, del que no saben nada. Para ellos se ha convertido en el Santo Grial de su organización, y lo buscan con la esperanza de que sea la última prueba que deben superar antes de ir a la guerra contra la Zona Rica. Jesús huyó del primer campamento nazi escindido con una furgoneta llena de armas, les dijo que iba a velar las armas antes de la batalla, como correspondía a un caballero ario. Pasado el tiempo se refieren a Jesús con la expresión clave "La Copa" o "El que camina sobre fuego", y salen a buscarlo una luna llena sí y otra también. Habilidades: Armero, Explosivos, Charlatanería, Supervivencia, Pistolas, Fusil de Asalto, Conducción, Combate sin Armas.
Cazadores de Big-foots: los cazadores de Big-foots no pelean contra el sistema, buscan Big-foots. Han desarrollado toda una mitología alrededor de este animal antropomorfo y que se basa en un alto complejo sexual con la raza negra (todos los cazadores de Big-foots son blancos) unido a un profundo amor hacia la naturaleza y su protección. Escriben libros protagonizados por Big-foots de enormes falos que "violan" a mujeres blancas que quedan encantadas con la experiencia. Suena bizarro, pero es así. También cazan huellas, pelo, heces, y cualquier rastro de este animal que puedan encontrar en lo profundo de los bosques que protegen de la gente de la ciudad, con armas de fuego y trampas para osos si es necesario, para que el Big-foot tenga un entorno adecuado para su existencia. Están muy locos y, aunque parezcan inofensivos e ingenuos, son una de las brigadas más peligrosas que hay, ya que no dudarán en matar para proteger a su amado ser mitológico. Subsisten de la venta de fetiches y baratijas elaboradas por ellos mismos, desde camisetas a moldes de huellas "autenticas" de Big-foot. Si te ganas su confianza puede que te lleven a una ruta, previo pago, para intentar "cazar" un Big-foot con sus cámaras fotográficas o de súper 8. La literatura en la que narran lo que ellos creen que es un canto al espíritu protector de los bosques, el Big-foot, sólo está disponible para su gente. Suelen ser comunes en estas historias que el Big-foot se enamore de una mujer blanca, a veces, maltratada por su marido, y que la "viole" con más o menos su consentimiento, pero con un final volcánico en el que ella cae presa del enorme falo del Big-foot que le propicia un enorme placer. Son historias muy voluminosas, novelas, de al menos, 300 páginas, en las que se narran estos encuentros que se resuelven en una suerte de historia de amor muy loco hacia el Big-foot y la naturaleza. Son muy comunes en estas historias, largos, larguísimos pasajes que describen la belleza de los bosques y las montañas. Seguidos de la huida de la mujer, seducida de manera salvaje, con su nuevo amante al fondo de los bosques o en lo alto de las montañas. Habilidades: Supervivencia, Seguir Rastros, Fotografía, Operar Cámara, Escritura Creativa, Modelar, Escultura (Madera), Trampas, Pistolas, Fusiles de Asalto, Curtir Cuero, Combate sin Armas, Escalada, Ocultarse.
Los peligros básicos para los brigadistas son las redadas de los diferentes cuerpos policiales de las mega-corporaciones, el ataque de otras brigadas de signo político completamente opuesto, los osos y los lobos...
<En plena naturaleza la pasma no tiene por qué rendir cuentas frente a nadie... Somos enemigos naturales, vienen y nos matan... Por eso tengo la cabaña trucada para que sea una trampa bomba.>
Samuel Ahab, Brigadista de Los Hijos de Unabomber (año 55)
ARMAS OXIDADAS PARA LA REVOLUCIÓN/ CIBERIMPLANTES CLANDESTINOS
No os engañéis, la mayoría de las armas, a no ser que haya un armero con buenos conocimientos cerca y de tu lado, en la Zona Pobre, son una porquería. Como todo lo que llega a la Zona Pobre desde la Zona Rica son de baja calidad; lo suficiente para que funcionen, pero no en muy buenas condiciones. Ésto unido a la repetición de consignas, de forma más o menos velada desde los medios, hace auténticos milagros con la mente humana, la vuelve dócil, fácil de manejar, ez de manipular. Alienación. Como casi todo en el universo Sh00ter: los alimentos no nutren de manera adecuada, el agua corriente está algo sucia, las casas tienen materiales de construcción peligrosos para la salud como el amianto, las ropas de invierno no abrigan lo suficiente como para que a tu personaje no le duelan las articulaciones las noches más frías del duro invierno o le salgan incómodos sabañones. Todo esto aliena. Y las armas defectuosas son parte del plan: se encasquillan, hay que corregir el apuntado sí o sí la mayoría de las veces, tienen probabilidades de que te revienten en una mano destrozándote. Por ello un buen armero siempre estará bien considerado y será muy útil o en el grupo o en su trasfondo de Aliados o Contactos.
O puede que tu personaje decida ir a por todas y dejarse ciberimplantar de manera clandestina. Los Liberadores de Ciberimplantes pueden quitar o poner ciberimplantes, pero muy pocos se atreven con estos ingenieros de la carne y el hueso sintético para ponerse ciberimplantes, ya que la TABLA DE BUGS es bastante amplia; y las manos que son ágiles para cortar y añadir componentes sintéticos o de cultivo con la ayuda de unos nanobots médicos no son muy fiables a la hora de colocar un ciberimplantes de mejoras físicas, garras de Lobezno o aumento de los reflejos. En la TABLA DE BUGS podrás encontrar los efectos más comunes de una chapuza de esta entrañable gente, querido DJ, como siempre se dice en todos los JdR, puedes, debes ser creativo y añadir tus propios efectos. Digamos que si el éxito no es crítico (esta regla se puede modificar añadiendo dados al Liberador de Ciberimplantes si posee, que es poco usual, especificaciones técnicas de algún laboratorio o clínica oficial donde te ponen las piernas para correr modelo Usain Bolt) se tira en la TABLA DE BUGS una vez, si el Liberador la pifia, tira dos veces y una más en la TABLA DE PANTALLA AZUL DE MUERTE, donde encontrarás efectos muy divertidos para todos esos compañeros de juego que están deseando que tu personaje muera para saquear el cadáver (ésto pasa, yo lo he visto, querido DJ).
LISTADO DE CIBERIMPLANTES
Huesos con propiedades especiales: Puede ser que sean especialmente duros y añadan una casilla o dos a la capacidad de daño por localización. Puede que sean especialmente flexibles e ignores el daño por caída hasta los 20 metros.
Músculos: Añade un dado, dos o tres a tu atributo de Fue. Ésto viene determinado por el precio del ciberimplante.
Ciber-ojos: Para ver en la oscuridad a un solo clic mental o visión térmica. Para tener info. extra como un ábaco-calculadora, una brújula o conectarse a algún terminal informático.
Ciber-reflejos: Añade uno, dos o tres dados a tu tirada de iniciativa.
By Raúl Sánchez
contexto de un juego de ROL
EL MUNDO TAL Y COMO LO CONOCEMOS
"Este tinglado lo manejan cuatro mega-coprs ¡Cuatro, tío!"
Xx_Cyrush_xX, an Old Skooler (Año 64)
El mundo está dominado por cuatro mega-corporaciones que serpentean y se desangran en un centenar de mega-corporaciones más en un siniestro organigrama de control y opresión de la clase obrera segregada en la Zona Pobre. Son deidades en la tierra en comparación con el poder de nuestros héroes del juego. Los personajes jugadores rara vez se codearán con los consejeros delegados de las mega-corporaciones o su director que habitan barrios búnkeres en la Zona Rica y prueban sus cirberimplantes con su nuevo juego de palos de golf.
Las mega-corporaciones son el gobierno (ya no en la sombra) de facto. Controlan los precios, inyectan dinero en negocios frívolos que generan alienación, circense en ocasiones, en los jóvenes de la Zona Pobre. Las mega-corporaciones controlan a los cuerpos policiales: la Policía Blindada, los Antidisturbios, las Unidades de Intervención, y hasta a los Bomberos. Te venden la comida, el agua, la ropa, te proveen de refugio (insano, pero refugio), y te dan trabajo para que puedas comprarles un entierro digno. La Policía Blindada tienen un blindaje pesado de kevlar y munición ultra-rápida, los Antidisturbios llevan aguijones eléctricos para dispersar a la multitud hambrienta, las UDI, Unidades De Intervención tienen todo equipo de asalto ¡Hasta tienen un tanque urbano! Los Bomberos van armados con sus clásicas hachas además de sub-fusiles para el combate a corta distancia. Esto deja a nuestros héroes en una situación muy comprometida si se quieres dedicar a actividades ilegales como jugar a Sh00ter.
...Este es un juego de rol nihilista: en un occidente segregado la juventud alienada lucha por encontrar una válvula de escape al futuro que les espera: muchos usan drogas por culpa de la alienación, otros se evaden con videojuegos (como los Old Skoolers, fanáticos de la carne y anticiberimplantes) o espectáculos clandestinos como la música Rap, el Punk, o los vídeos de hongos sagrados... Lo-que-sea les vale.
El jugador de Sh00ter es un nacido en la Zona Pobre que tal vez, y sin saberlo, se esté enfrentando a una poderosa corp de info. por tratar de llevar adelante su fanzine deep-weebero de contrainformación. EL JUGADOR DE SH00TER NO TIENE OPCIONES DE GANAR. A no ser que se dé el caso de una larga campaña generacional (con muchos muertos en las filas de los jugadores) que consiga una pequeña victoria que haga un inofensivo desconchón en la piel pétrea del dragón. Divertido, ¿no? Sh00ter es un juego sobre la alienación que produce la segregación y como el capitalismo más cruel destruye o aplasta cualquier cosa hermosa que prometa cambio o revolución. Es un juego hecho para perder si no a medio sí a largo plazo, pero es un juego para gente que lucha. Es una alegoría del activismo real. Si lo quieres, lo quieres para morir de pie, luchando contra la alienación... Hay acciones que bajan los puntos de alienación en mayor o menor medida: recuperar un brazo/pad/arnés para jugar a Sh00ter bajaría la alienación. Descansar viendo la TV puede bajar los puntos de estrés, pero suben la alienación. ¿Entonces para qué jugar?
La Zona Temporalmente Autónoma es un concepto desarrollado por el filósofo Hakim Bey que elabora a partir de las comunidades libres de piratas del siglo XVIII, eran independientes y sin intervención de gobierno alguno (TAZ), y como en aquellas los jugadores de Sh00ter pelearán por su TAZ hasta que caigan.
Sh00ter después del día del sabotaje se convierte, en la Zona Pobre y para la cultura Old Skooler, en un peligroso juego clandestino difícil de llevar a cabo (por la carencia de balas sanadoras Old Style o Sabor Viejo o simplemente clásicas). En el Sh00ter 2.0 que se juega en la Zona Rica las balas sanadoras han sido modificadas para capar la experiencia del respawn privando al Sh00ter 2.0 de la cercanía con la muerte y sus enseñanzas, pero nuestros chicos son muy hardcore y quieren la experiencia clásica y completa. El jugador clandestino de Sh00ter debe buscar en la figura de los llamados Apóstoles abastecerse de balas sanadoras clásicas.
Dicen los Old Skoolers más sentimentales que Fikus es el líder en la sombra de los Apóstoles aunque nadie sepa si esta amalgama de armeros, brigadistas, y fanáticos de las armas de fuego tengan una organización o ni siquiera se conozcan entre ellos. Tan sólo hay rumores en la web y en los zocos ilegales de comercio. Se les llama Apóstoles porque tienen las especificaciones técnicas que Fikus entregó a Jesús. En realidad no son ninguna organización, pero se suelen respetar entre ellos. Cada Apóstol (son muy perseguidos) tiene un Heredero (se hace a través de la deep web) que si bien no puede fabricar si puede tener un buen suministro de Balas Clásicas, también son una buena opción.
Conseguir un brazo puede ser más fácil: los hay en los enormes vertederos de Atolladero (el 3º mundo ha quedado como un vertedero de tecnología), se pueden obtener también en la Zona Rica, o a través de una tirada de Callejeo en los Zocos de comercio de componentes de alguna Ciudad Dormitorio.
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Por Raúl Sánchez, un juego de rol.
junio 01, 2024
Perros de caza, perritos de aguas
Madame D’Aulnoy no puede dormir esta noche. Los perros ladran. Capítulo 125. En camisón y palmatoria, reflexiona circunnavegando su escritorio, de paseo por la estancia. Gracias a internet aprendió que los gatos no tienen miedo a los perros, sino a los pepinos. No obstante, aún falta mucho para la era cibernética y todavía se cree con fervor que los cánidos y los felinos no se soportan. Ah, las gatas blancas, qué gran tropo zooliterario. Los gatos macho pueden ser de cualquier tipo y pelaje, atigrados, negros, parlanchines, idiotas, pero las gatas son siempre blancas, como Michele Pfeiffer. Avancemos. El gato con botas está enamorado. Ella es una tabernera del puerto de Niza. O quizá una modistilla de los suburbios de Poitiers. Ya veremos. D’Aulnoy esparce tinta frenética sobre el papel superior de un legajo que huele ligeramente a moho. Él sabe que ese capricho es un hándicap para la medra. Le conviene más un matrimonio con dote, al minino, un acuerdo con posibilidades, con buenas relaciones y gatitos eventuales, herederos de fortunas, títulos nobiliarios y almacenes hasta la bola de latas de whiskas. El Conde de Villagata y el Marqués de Carabás, socios inseparables. La gatita blanca será engañada con promesas, violada varias veces y por fin abandonada a su infierno suburbial, qué más dará Niza que Poitiers. Los perros ladran. No puedo más y la interrumpo. D’Aulnoy, mon dieu, qué drama. Ella me mira, saca los dientes y ladra: ¿qué quieres, alma de cántaro, un cuento de hadas?, ¿quieres un príncipe que busca el amor y una princesa maldita con pelo, uñas y rabo a la que amar por toda la eternidad?, ¿me estás pidiendo que pongamos fin al hechizo cristológicamente?, ¿te gustaría que saliese de una bellota un perrito muy pequeño, muy pequeño, muy pequeño? Impone, madame D’Aulnoy. Vaya si impone. A ver, doña, murmuro, que tiene usted libre albedrío, incluso dentro de mi obra, no puedo cambiar el pasado, lo de Pierre Menard solo funciona en el plano teórico, la resignificación de una obra es la mise en abîme de una minoría insignificante de lectores, escriba usted lo que le plazca, faltaría más. D’Aulnoy se queda pensativa en su aposento, con cara de perro suelto, eso sí, observando la nada reflexiva de la pared frente al escritorio circunnavegable. Esto es ficción. Por supuesto que madame no me conoce, ni sabe que existiré dentro de 300 años y dialogaré con sus cuentos. No ha pensado ni un solo instante en este textito que lees y leerás, pergeñado en los albores del tercer milenio de nuestra era común. Serán Halle Berry y Zoë Kravitz, ellas sí rastreables en mi tiempo y en mi espacio, las que me recriminen, de parte de D’Aulnoy, mi simpleza generalizadora. Gatas blancas, dónde se ha visto. Qué pelanas estás hecho, don.
Periplo del [meta]héroe
Monomito abajo solo hay sombríos intrarquetipos. Lo descubrí una mañana sin sol pero también sin nubes, una de esas mañanas anodinas como l...
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El affaire empezó mientras Ravel leía a Barnes. Canturreaba una melodía pentatónica, todavía blandita y sin forjar, cuando por la página 42...
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Para que bailen los osos hay que cantar a media voz. Ni muy fuerte ni muy flojo. Si quieres seguir con vida mantente de pie, esgrime tu gar...
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No os lo había contado hasta ahora, pero ya no puedo retrasarlo más. Como autor omnisciente que soy, he de deciros que Papá Perrault tenía ...