junio 03, 2024

Un juego de rol VOl 2

 

LOS OLD SKOOLERS: una sub-cultura del futuro cercano


Los Old Skoolers son jugadores hardcore de videoconsolas retro o PC pre-RV, rechazan la intromisión tecnológica en la vieja carne: los cirberimplantes. La gente ciberimplantada no tiene cabida entre sus filas, los identifican con lectores de tinta inteligente (cada ciberimplante deja una marca de tinta inteligente bajo el párpado inferior izquierdo; es la marca de propiedad de la parte del cuerpo ciberimplantado que ponen las corporaciones después de vender el ciberimplante). No tienen cabida entre sus filas a no ser que seas Jesús y el puto amo a no ser que seas Marathon Man (con dos pulgares sintéticos sin propiedades especiales) y seas el puto amo; héroes de la cultura Old Skooler. Tinta inteligente, la única permitida por los Old Skoolers es la de sus tatuajes dinámicos por Hazañas y Logros durante partidos del real Sh00ter, el clandestino. <Sólo modificaciones cosméticas>, dice el credo.


Los Old Skoolers se siguen organizando para jugar Sh00ter. Consiguen balas sanadoras clásicas que propician una experiencia de muerte real durante el respawn, consiguen brazos para montar armas de fuego real con las que tirotearse con sus amigos de clan, el brazo/pad/arnés se maneja con una pad de consola o en su defecto con teclado y ratón, ésto último gracias a la cultura modder. Los modders añaden modificaciones, la más comunes son más info sobre el enemigo, como ver sus nicks desde más lejos en la holopantalla o reducir la info propia como la de la munición que queda en la propia holopantalla, sobre el juego original que desarrolló el clan TAZ o Ouij4/Squad, son habituales en los partidos de Sh00ter, y depende del clan qué modificaciones acepta en sus partidos y qué modificaciones no. El Sh00ter es un juego extremo en el que con las habilidades adquiridas al pad durante horas y horas de juego los Old Skoolers pueden escapar de la realidad que les espera, hacer mucho dinero negro también, y cerrar el círculo opresor con la muerte aceptando la paradoja de la muerte como algo natural. El respawn baja la alienación, y lo puede hacer hasta el punto en el que un clan decida atacar al sistema con una revolución armada al más puro estilo de La Revolución de los 13 Samuráis Callejeros.


Habilidades y atributos: Neurocinética (pad o ratón y teclado), Esquivar, Táctica, Robótica, Armería, Conocimiento del sistema, Conocimiento de La Colmena, Melé con el pad/arnés, Hackeo, Minería de datos.


LA REVOLUCIÓN DE LOS 13 SAMURÁIS CALLEJEROS fue un hito histórico que dejó secuelas como que los Bomberos, ahora, vayan armados para ayudar a las fuerzas de seguridad o cuerpos policiales de las mega-corporaciones a mantener el Statu Quo. Un grupo --de sólo 13 samuráis callejeros-- puso en jaque al sistema con sus katanas con el filo de un átomo ocultas en sus guardapolvos de cuero reforzado. Comenzaron a asesinar a policías y colaboradores, en un principio chivatos de la pasma, para pasar después a colaboradores más suculentos como infiltrados en la Zona Pobre: cazadores de tendencias, espías tecnológicos, mapeadores de los Zocos ilegales de comercio de componentes, y demás. La propaganda de hechos que llevaron a cabo los 13 samuráis callejeros acabó estallando en la revuelta del año 42 tras la detención del cabecilla, y su ejecución en público. Esto provocó un efecto llamada que llenó la Zona Pobre de Samuráis Callejeros y nuevos simpatizantes, que ocultando sus katanas de filo atómico en sus guardapolvos, atentaban contra las fuerzas policiales de las mega-corporaciones, y sospechosos de colaborar con la Zona Rica o ser, directamente, espías enviados desde allí para exprimir la creatividad de la periferia o identificar sus centros neurálgicos de comercio ilegal, los Zocos.


Al final se prohibieron las katanas y los guardapolvos, y los cuerpos policiales aplastaron cualquier reducto de esta revolución fallida. Hubo más altercados, pero la Zona Rica cerró el grifo: bajaron los suministros de comida, agua, y energía, hasta entonces escasos, pero a partir de la revolución de los 13 samuráis, y durante 5 años fueron mermando con esta táctica las ganas de fiesta anarco-propagandística de la población. Detenidos y ejecutados, identificados y encarcelados, desaparecidos y torturados..., y con la población de la Zona Pobre cada vez más desnutrida y muerta de frío en los terribles inviernos sin apenas energía con la que calentarse, los últimos Samuráis Callejeros se hicieron el hara kiri avergonzados por su fracaso, y a modo de redención para su pueblo segregado. ¿Creías que ibas a poder vestir como Blade en nuestro juego? Pues no. Katanas y guardapolvos están prohibidos, y son muy perseguidos por las fuerzas policiales de las mega-corporaciones. Hace falta una tirada de dificultad extrema de Callejeo para conseguir un guardapolvos o una katana (de filo atómico o no), y en cuanto te vean las fuerzas de seguridad preparate para recibir plomo ultra-rápido. ¿No es divertido?


El juego conocido como The Real Sh00ter suele tener, son los más comunes, cuatro modos de juego: TEAM DEATHMACHT, ÚLTIMO JUGADOR EN PIE, DOMINIO Y BAJA CONFIRMADA.


TEAM DEATHMACHT es el modo clásico de juego. Cada baja vale 100 puntos, el equipo que consiga más puntos, al final de los 10 minutos que dura un partido clásico, gana. Así de fácil.


ÚLTIMO JUGADOR EN PIE es un modo más hardcore, sin respawns. Lo que da origen al nombre. En este modo hay que ser más cauto ya que no hay más que una vida por jugador. Los equipos se enfrentan hasta que sólo queda un jugador en pie. Sin límite de tiempo.


DOMINIO es otro modo heredado de los retro-FPS. Hay tres puntos o zonas en el mapa que tomar. Se deben capturar manteniéndose muy cerca, un radio de cinco a diez metros es lo más común, del centro del punto indicado por una baliza luminosa. Ésta cambia de color según esté sin ocupar, normalmente esto sólo sucede al principio del partido de dominio, ocupada por el equipo azul o ocupada por el equipo rojo. Cada treinta segundos de ocupación da 10 puntos por jugador en la zona. Los jugadores caídos tienen un retardo programado en el respawn y son devueltos a la base del equipo mientras respawnean durante 120 segundos. Son transportados por los camilleros blindados.


BAJA CONFIRMADA y más herencia del Call of Duty. En este modo cada vez que un jugador cae abatido deja un holograma visible a través de la holopantalla de una chapa identificativa. Cada baja vale 50 puntos, si se recogen chapas del enemigo se confirma la baja y se suman otros 50 puntos, si se recogen chapas del propio equipo se niega la baja y se suman 20 puntos. El equipo con más puntos al final, de los 10 minutos de media que dura un partido de Sh00ter, gana.


Los partidos de Sh00ter se juegan con el apoyo de cuatro árbitros de campo, gente fuerte que llevan trajes blindados de artificieros y dos pulsadores para dar como válida una baja. Tiene acceso a las cámaras que llevan los jugadores en el casco o el arnés de cámara de la cabeza, tienen acceso a los canales de audio internos de los participantes, todo ello a través de sus holopantallas. En algunos modos también hay camilleros blindados que llevan a los caídos a base mientras respawnean.


Los jugadores dispones de 12 puntos de equipamiento que pueden gastar en diferentes armas, blindaje como cascos y chalecos antibalas y perneras de kevlar y blindaje para los brazos, también se pueden adquirir (esto se hace antes del partido y depende mucho del clan-anfitrión si se pueden escoger diferentes equipamientos o sólo hay un equipo estándar para todos los jugadores del partido) modificaciones para las armas de fuego real montadas en el brazo, como silenciadores (funcionan en algunos clanes a través de inhibidores de señal a las holopantallas del equipo del enemigo para que el disparo no aparezca en el mini-mapa además de su función fuera de pantalla), bocachas, cañones pesados, que aumentan el daño y la distancia efectiva del arma, miras láser... etcétera. El DJ tendrá libertad para adaptar, además del equipo descrito en este manual, nuevos blindajes, complementos para armas o modificaciones de HUD de la holopantalla, que para eso dirige.


LOS BRIGADISTAS


Los brigadistas tienen una alienación muy baja, son adultos que se han negado a adaptarse al sistema y que luchan contra él, a veces atacándolo como Los Hijos de Unabomber, a veces tan sólo viviendo aparte de la trampa segregada que han construido las mega-corporaciones. Pueden ser locos de las armas de fuego, fanáticos del colapso (como si no estuvieran ya en él) y la supervivencia, nazis escindidos, nazis de vieja guardia, cazadores de bigfoots, documentalistas de naturaleza, antropólogos autodidactas y desencantados, científicos locos, o una mezcla, en una misma TAZ, de algunos de estos arquetipos. Peyorativamente se les llama, desde las Ciudades Dormitorios, cazadores de Bigfoots... Pero los brigadistas son el único refugio, sus TAZ son el Nunca Jamás de los niños perdidos, donde todos tus pecados de disonancia social se perdonarán. Los brigadistas pueden tener sus propios canales de información, contrapropaganda, y captación de nuevos miembros, pueden tener armas A lot of guns, sobrino... La habilidad de supervivencia, forrajeo, y demás relacionadas con la autoconservación en plena naturaleza deben ser altas: a no ser que seas un recién llegado y tengas todo por aprender. Si no eres bueno, estarás muerto.


EJEMPLOS DE BRIGADAS


Los Hijos de Unabomber: son anarquistas primitivistas expertos en explosivos. Su libro de cabecera es el manual de fabricación de explosivos caseros Libro de Cocina del Anarquista y, por descontado, las cartas de Unabomber. Se dedican a vivir en lo profundo de los bosques, en pequeños campamentos improvisados (tiendas de campaña de camuflaje, pequeños refugios improvisados con ramas y lonas plásticas, etcétera...). Son muy perseguidos por las fuerzas policiales ya que son muy activos como terroristas, practican la propaganda de hechos anarquista, acometen actos terroristas intentando hacer que la revolución estalle como en una fiesta dionisíaca. Sus objetivos principales son las escuelas de formación tecnológicas en la Zona Pobre; ya que no tienen infraestructura para llegar a a la blindada Zona Rica. También atacan a cualquier figura que tenga que ver con el culto a la tecnología, estrellas del under incluidos. Odian la tecnología, y creen que es la gran culpable del triunfo del capitalismo: luchan contra otras brigadas de geeks (fanáticos de la tecnología) y contra todo aquel que distribuya, enseñe o use tecnología de punta de lanza. No se puede pertenecer a Los Hijos de Unabomber si estás ciberimplantado. Tienen un nivel muy alto en la habilidad Supervivencia, ya que se organizan en pequeñas células de acción independientes, en cuanto a logística, de su centro neurálgico. Cuando una célula sale de este a elaborar y enviar paquetes bomba a sus objetivos no se la espera de vuelta. Rara vez vuelven, en efecto. Otras habilidades: Explosivos, Conocimiento del Sistema, Armería, Ebanistería, Pistola, Fusil de Asalto, Armas Blancas, Escritura Creativa.


PENA (Partido Escindido Nazi Americano): Originariamente eran nazis comunes, pero cayeron bajo el carisma de Jesús y su ego ebrio de alucinógenos. Jesús les adoctrinó, se convirtió en su líder, y los deliró. Ahora llevan a cabo dos líneas principales de actuación: la primera, en la que salen por los barrios de la Zona Pobre a captar gente para la "causa nazi escindida", lo hacen a puerta fría e intentan vender la ideología nazi como algo simpático y necesario, hacen hincapié en su gen socialista, y repudian cara a la galería la violencia que antaño ejercieron sobre minorías étnicas o indigentes o pelirrojos. Para llevar a cabo esta tarea de venta del nazismo a puerta fría visten como oficinistas de los años cincuenta del siglo XX, con placa con sus nombres y cargo en la jerarquía con tipo blanca sobre fondo negro. La segunda, buscar a su líder Jesús, del que no saben nada. Para ellos se ha convertido en el Santo Grial de su organización, y lo buscan con la esperanza de que sea la última prueba que deben superar antes de ir a la guerra contra la Zona Rica. Jesús huyó del primer campamento nazi escindido con una furgoneta llena de armas, les dijo que iba a velar las armas antes de la batalla, como correspondía a un caballero ario. Pasado el tiempo se refieren a Jesús con la expresión clave "La Copa" o "El que camina sobre fuego", y salen a buscarlo una luna llena sí y otra también. Habilidades: Armero, Explosivos, Charlatanería, Supervivencia, Pistolas, Fusil de Asalto, Conducción, Combate sin Armas.


Cazadores de Big-foots: los cazadores de Big-foots no pelean contra el sistema, buscan Big-foots. Han desarrollado toda una mitología alrededor de este animal antropomorfo y que se basa en un alto complejo sexual con la raza negra (todos los cazadores de Big-foots son blancos) unido a un profundo amor hacia la naturaleza y su protección. Escriben libros protagonizados por Big-foots de enormes falos que "violan" a mujeres blancas que quedan encantadas con la experiencia. Suena bizarro, pero es así. También cazan huellas, pelo, heces, y cualquier rastro de este animal que puedan encontrar en lo profundo de los bosques que protegen de la gente de la ciudad, con armas de fuego y trampas para osos si es necesario, para que el Big-foot tenga un entorno adecuado para su existencia. Están muy locos y, aunque parezcan inofensivos e ingenuos, son una de las brigadas más peligrosas que hay, ya que no dudarán en matar para proteger a su amado ser mitológico. Subsisten de la venta de fetiches y baratijas elaboradas por ellos mismos, desde camisetas a moldes de huellas "autenticas" de Big-foot. Si te ganas su confianza puede que te lleven a una ruta, previo pago, para intentar "cazar" un Big-foot con sus cámaras fotográficas o de súper 8. La literatura en la que narran lo que ellos creen que es un canto al espíritu protector de los bosques, el Big-foot, sólo está disponible para su gente. Suelen ser comunes en estas historias que el Big-foot se enamore de una mujer blanca, a veces, maltratada por su marido, y que la "viole" con más o menos su consentimiento, pero con un final volcánico en el que ella cae presa del enorme falo del Big-foot que le propicia un enorme placer. Son historias muy voluminosas, novelas, de al menos, 300 páginas, en las que se narran estos encuentros que se resuelven en una suerte de historia de amor muy loco hacia el Big-foot y la naturaleza. Son muy comunes en estas historias, largos, larguísimos pasajes que describen la belleza de los bosques y las montañas. Seguidos de la huida de la mujer, seducida de manera salvaje, con su nuevo amante al fondo de los bosques o en lo alto de las montañas. Habilidades: Supervivencia, Seguir Rastros, Fotografía, Operar Cámara, Escritura Creativa, Modelar, Escultura (Madera), Trampas, Pistolas, Fusiles de Asalto, Curtir Cuero, Combate sin Armas, Escalada, Ocultarse.


Los peligros básicos para los brigadistas son las redadas de los diferentes cuerpos policiales de las mega-corporaciones, el ataque de otras brigadas de signo político completamente opuesto, los osos y los lobos...


<En plena naturaleza la pasma no tiene por qué rendir cuentas frente a nadie... Somos enemigos naturales, vienen y nos matan... Por eso tengo la cabaña trucada para que sea una trampa bomba.>


Samuel Ahab, Brigadista de Los Hijos de Unabomber (año 55)



ARMAS OXIDADAS PARA LA REVOLUCIÓN/ CIBERIMPLANTES CLANDESTINOS


No os engañéis, la mayoría de las armas, a no ser que haya un armero con buenos conocimientos cerca y de tu lado, en la Zona Pobre, son una porquería. Como todo lo que llega a la Zona Pobre desde la Zona Rica son de baja calidad; lo suficiente para que funcionen, pero no en muy buenas condiciones. Ésto unido a la repetición de consignas, de forma más o menos velada desde los medios, hace auténticos milagros con la mente humana, la vuelve dócil, fácil de manejar, ez de manipular. Alienación. Como casi todo en el universo Sh00ter: los alimentos no nutren de manera adecuada, el agua corriente está algo sucia, las casas tienen materiales de construcción peligrosos para la salud como el amianto, las ropas de invierno no abrigan lo suficiente como para que a tu personaje no le duelan las articulaciones las noches más frías del duro invierno o le salgan incómodos sabañones. Todo esto aliena. Y las armas defectuosas son parte del plan: se encasquillan, hay que corregir el apuntado sí o sí la mayoría de las veces, tienen probabilidades de que te revienten en una mano destrozándote. Por ello un buen armero siempre estará bien considerado y será muy útil o en el grupo o en su trasfondo de Aliados o Contactos.


O puede que tu personaje decida ir a por todas y dejarse ciberimplantar de manera clandestina. Los Liberadores de Ciberimplantes pueden quitar o poner ciberimplantes, pero muy pocos se atreven con estos ingenieros de la carne y el hueso sintético para ponerse ciberimplantes, ya que la TABLA DE BUGS es bastante amplia; y las manos que son ágiles para cortar y añadir componentes sintéticos o de cultivo con la ayuda de unos nanobots médicos no son muy fiables a la hora de colocar un ciberimplantes de mejoras físicas, garras de Lobezno o aumento de los reflejos. En la TABLA DE BUGS podrás encontrar los efectos más comunes de una chapuza de esta entrañable gente, querido DJ, como siempre se dice en todos los JdR, puedes, debes ser creativo y añadir tus propios efectos. Digamos que si el éxito no es crítico (esta regla se puede modificar añadiendo dados al Liberador de Ciberimplantes si posee, que es poco usual, especificaciones técnicas de algún laboratorio o clínica oficial donde te ponen las piernas para correr modelo Usain Bolt) se tira en la TABLA DE BUGS una vez, si el Liberador la pifia, tira dos veces y una más en la TABLA DE PANTALLA AZUL DE MUERTE, donde encontrarás efectos muy divertidos para todos esos compañeros de juego que están deseando que tu personaje muera para saquear el cadáver (ésto pasa, yo lo he visto, querido DJ).

LISTADO DE CIBERIMPLANTES


Huesos con propiedades especiales: Puede ser que sean especialmente duros y añadan una casilla o dos a la capacidad de daño por localización. Puede que sean especialmente flexibles e ignores el daño por caída hasta los 20 metros.


Músculos: Añade un dado, dos o tres a tu atributo de Fue. Ésto viene determinado por el precio del ciberimplante.


Ciber-ojos: Para ver en la oscuridad a un solo clic mental o visión térmica. Para tener info. extra como un ábaco-calculadora, una brújula o conectarse a algún terminal informático.


Ciber-reflejos: Añade uno, dos o tres dados a tu tirada de iniciativa.

 

By Raúl Sánchez 


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