LOS OLD SKOOLERS: una sub-cultura del
futuro cercano
Los Old Skoolers son jugadores
hardcore de videoconsolas retro o PC pre-RV, rechazan la intromisión
tecnológica en la vieja carne: los cirberimplantes. La gente
ciberimplantada no tiene cabida entre sus filas, los identifican con
lectores de tinta inteligente (cada ciberimplante deja una marca de
tinta inteligente bajo el párpado inferior izquierdo; es la marca de
propiedad de la parte del cuerpo ciberimplantado que ponen las
corporaciones después de vender el ciberimplante). No tienen cabida
entre sus filas a no ser que seas Jesús y el puto amo a no ser que
seas Marathon Man (con dos pulgares sintéticos sin propiedades
especiales) y seas el puto amo; héroes de la cultura Old Skooler.
Tinta inteligente, la única permitida por los Old Skoolers es la de
sus tatuajes dinámicos por Hazañas y Logros durante partidos del
real Sh00ter, el clandestino. <Sólo modificaciones cosméticas>,
dice el credo.
Los Old Skoolers se siguen
organizando para jugar Sh00ter. Consiguen balas sanadoras clásicas
que propician una experiencia de muerte real durante el respawn,
consiguen brazos para montar armas de fuego real con las que
tirotearse con sus amigos de clan, el brazo/pad/arnés se maneja con
una pad de consola o en su defecto con teclado y ratón, ésto último
gracias a la cultura modder. Los modders añaden modificaciones, la
más comunes son más info sobre el enemigo, como ver sus nicks desde
más lejos en la holopantalla o reducir la info propia como la de la
munición que queda en la propia holopantalla, sobre el juego
original que desarrolló el clan TAZ o Ouij4/Squad, son habituales en
los partidos de Sh00ter, y depende del clan qué modificaciones
acepta en sus partidos y qué modificaciones no. El Sh00ter es un
juego extremo en el que con las habilidades adquiridas al pad durante
horas y horas de juego los Old Skoolers pueden escapar de la realidad
que les espera, hacer mucho dinero negro también, y cerrar el
círculo opresor con la muerte aceptando la paradoja de la muerte
como algo natural. El respawn baja la alienación, y lo puede hacer
hasta el punto en el que un clan decida atacar al sistema con una
revolución armada al más puro estilo de La Revolución de los 13
Samuráis Callejeros.
Habilidades y atributos:
Neurocinética (pad o ratón y teclado), Esquivar, Táctica,
Robótica, Armería, Conocimiento del sistema, Conocimiento de La
Colmena, Melé con el pad/arnés, Hackeo, Minería de datos.
LA REVOLUCIÓN DE LOS 13 SAMURÁIS
CALLEJEROS fue un hito histórico que dejó secuelas como que los
Bomberos, ahora, vayan armados para ayudar a las fuerzas de seguridad
o cuerpos policiales de las mega-corporaciones a mantener el Statu
Quo. Un grupo --de sólo 13 samuráis callejeros-- puso en jaque al
sistema con sus katanas con el filo de un átomo ocultas en sus
guardapolvos de cuero reforzado. Comenzaron a asesinar a policías y
colaboradores, en un principio chivatos de la pasma, para pasar
después a colaboradores más suculentos como infiltrados en la Zona
Pobre: cazadores de tendencias, espías tecnológicos, mapeadores de
los Zocos ilegales de comercio de componentes, y demás. La
propaganda de hechos que llevaron a cabo los 13 samuráis callejeros
acabó estallando en la revuelta del año 42 tras la detención del
cabecilla, y su ejecución en público. Esto provocó un efecto
llamada que llenó la Zona Pobre de Samuráis Callejeros y nuevos
simpatizantes, que ocultando sus katanas de filo atómico en sus
guardapolvos, atentaban contra las fuerzas policiales de las
mega-corporaciones, y sospechosos de colaborar con la Zona Rica o
ser, directamente, espías enviados desde allí para exprimir la
creatividad de la periferia o identificar sus centros neurálgicos de
comercio ilegal, los Zocos.
Al final se prohibieron las
katanas y los guardapolvos, y los cuerpos policiales aplastaron
cualquier reducto de esta revolución fallida. Hubo más altercados,
pero la Zona Rica cerró el grifo: bajaron los suministros de comida,
agua, y energía, hasta entonces escasos, pero a partir de la
revolución de los 13 samuráis, y durante 5 años fueron mermando
con esta táctica las ganas de fiesta anarco-propagandística de la
población. Detenidos y ejecutados, identificados y encarcelados,
desaparecidos y torturados..., y con la población de la Zona Pobre
cada vez más desnutrida y muerta de frío en los terribles inviernos
sin apenas energía con la que calentarse, los últimos Samuráis
Callejeros se hicieron el hara kiri avergonzados por su fracaso, y a
modo de redención para su pueblo segregado. ¿Creías que ibas a
poder vestir como Blade en nuestro juego? Pues no. Katanas y
guardapolvos están prohibidos, y son muy perseguidos por las fuerzas
policiales de las mega-corporaciones. Hace falta una tirada de
dificultad extrema de Callejeo para conseguir un guardapolvos o una
katana (de filo atómico o no), y en cuanto te vean las fuerzas de
seguridad preparate para recibir plomo ultra-rápido. ¿No es
divertido?
El juego conocido como The Real
Sh00ter suele tener, son los más comunes, cuatro modos de juego:
TEAM DEATHMACHT, ÚLTIMO JUGADOR EN PIE, DOMINIO Y BAJA CONFIRMADA.
TEAM DEATHMACHT es el modo clásico
de juego. Cada baja vale 100 puntos, el equipo que consiga más
puntos, al final de los 10 minutos que dura un partido clásico,
gana. Así de fácil.
ÚLTIMO JUGADOR EN PIE es un modo más
hardcore, sin respawns. Lo que da origen al nombre. En este modo hay
que ser más cauto ya que no hay más que una vida por jugador. Los
equipos se enfrentan hasta que sólo queda un jugador en pie. Sin
límite de tiempo.
DOMINIO es otro modo heredado de los
retro-FPS. Hay tres puntos o zonas en el mapa que tomar. Se deben
capturar manteniéndose muy cerca, un radio de cinco a diez metros es
lo más común, del centro del punto indicado por una baliza
luminosa. Ésta cambia de color según esté sin ocupar, normalmente
esto sólo sucede al principio del partido de dominio, ocupada por el
equipo azul o ocupada por el equipo rojo. Cada treinta segundos de
ocupación da 10 puntos por jugador en la zona. Los jugadores caídos
tienen un retardo programado en el respawn y son devueltos a la base
del equipo mientras respawnean durante 120 segundos. Son
transportados por los camilleros blindados.
BAJA CONFIRMADA y más herencia del
Call of Duty. En este modo cada vez que un jugador cae abatido
deja un holograma visible a través de la holopantalla de una chapa
identificativa. Cada baja vale 50 puntos, si se recogen chapas del
enemigo se confirma la baja y se suman otros 50 puntos, si se recogen
chapas del propio equipo se niega la baja y se suman 20 puntos. El
equipo con más puntos al final, de los 10 minutos de media que dura
un partido de Sh00ter, gana.
Los partidos de Sh00ter se juegan con
el apoyo de cuatro árbitros de campo, gente fuerte que llevan trajes
blindados de artificieros y dos pulsadores para dar como válida una
baja. Tiene acceso a las cámaras que llevan los jugadores en el
casco o el arnés de cámara de la cabeza, tienen acceso a los
canales de audio internos de los participantes, todo ello a través
de sus holopantallas. En algunos modos también hay camilleros
blindados que llevan a los caídos a base mientras respawnean.
Los jugadores dispones de 12 puntos
de equipamiento que pueden gastar en diferentes armas, blindaje como
cascos y chalecos antibalas y perneras de kevlar y blindaje para los
brazos, también se pueden adquirir (esto se hace antes del partido y
depende mucho del clan-anfitrión si se pueden escoger diferentes
equipamientos o sólo hay un equipo estándar para todos los
jugadores del partido) modificaciones para las armas de fuego real
montadas en el brazo, como silenciadores (funcionan en algunos clanes
a través de inhibidores de señal a las holopantallas del equipo del
enemigo para que el disparo no aparezca en el mini-mapa además de su
función fuera de pantalla), bocachas, cañones pesados, que aumentan
el daño y la distancia efectiva del arma, miras láser... etcétera.
El DJ tendrá libertad para adaptar, además del equipo descrito en
este manual, nuevos blindajes, complementos para armas o
modificaciones de HUD de la holopantalla, que para eso dirige.
LOS BRIGADISTAS
Los brigadistas tienen una alienación
muy baja, son adultos que se han negado a adaptarse al sistema y que
luchan contra él, a veces atacándolo como Los Hijos de Unabomber, a
veces tan sólo viviendo aparte de la trampa segregada que han
construido las mega-corporaciones. Pueden ser locos de las armas de
fuego, fanáticos del colapso (como si no estuvieran ya en él) y la
supervivencia, nazis escindidos, nazis de vieja guardia, cazadores de
bigfoots, documentalistas de naturaleza, antropólogos autodidactas y
desencantados, científicos locos, o una mezcla, en una misma TAZ, de
algunos de estos arquetipos. Peyorativamente se les llama, desde las
Ciudades Dormitorios, cazadores de Bigfoots... Pero los brigadistas
son el único refugio, sus TAZ son el Nunca Jamás de los niños
perdidos, donde todos tus pecados de disonancia social se perdonarán.
Los brigadistas pueden tener sus propios canales de información,
contrapropaganda, y captación de nuevos miembros, pueden tener armas
A lot of guns, sobrino... La habilidad de supervivencia,
forrajeo, y demás relacionadas con la autoconservación en plena
naturaleza deben ser altas: a no ser que seas un recién llegado y
tengas todo por aprender. Si no eres bueno, estarás muerto.
EJEMPLOS DE BRIGADAS
Los Hijos de Unabomber: son
anarquistas primitivistas expertos en explosivos. Su libro de
cabecera es el manual de fabricación de explosivos caseros Libro de
Cocina del Anarquista y, por descontado, las cartas de Unabomber. Se
dedican a vivir en lo profundo de los bosques, en pequeños
campamentos improvisados (tiendas de campaña de camuflaje, pequeños
refugios improvisados con ramas y lonas plásticas, etcétera...).
Son muy perseguidos por las fuerzas policiales ya que son muy activos
como terroristas, practican la propaganda de hechos anarquista,
acometen actos terroristas intentando hacer que la revolución
estalle como en una fiesta dionisíaca. Sus objetivos principales son
las escuelas de formación tecnológicas en la Zona Pobre; ya que no
tienen infraestructura para llegar a a la blindada Zona Rica. También
atacan a cualquier figura que tenga que ver con el culto a la
tecnología, estrellas del under incluidos. Odian la
tecnología, y creen que es la gran culpable del triunfo del
capitalismo: luchan contra otras brigadas de geeks (fanáticos
de la tecnología) y contra todo aquel que distribuya, enseñe o use
tecnología de punta de lanza. No se puede pertenecer a Los Hijos de
Unabomber si estás ciberimplantado. Tienen un nivel muy alto en la
habilidad Supervivencia, ya que se organizan en pequeñas células de
acción independientes, en cuanto a logística, de su centro
neurálgico. Cuando una célula sale de este a elaborar y enviar
paquetes bomba a sus objetivos no se la espera de vuelta. Rara vez
vuelven, en efecto. Otras habilidades: Explosivos, Conocimiento del
Sistema, Armería, Ebanistería, Pistola, Fusil de Asalto, Armas
Blancas, Escritura Creativa.
PENA (Partido Escindido Nazi
Americano): Originariamente eran nazis comunes, pero cayeron bajo
el carisma de Jesús y su ego ebrio de alucinógenos. Jesús les
adoctrinó, se convirtió en su líder, y los deliró. Ahora llevan a
cabo dos líneas principales de actuación: la primera, en la que
salen por los barrios de la Zona Pobre a captar gente para la "causa
nazi escindida", lo hacen a puerta fría e intentan vender la
ideología nazi como algo simpático y necesario, hacen hincapié en
su gen socialista, y repudian cara a la galería la violencia que
antaño ejercieron sobre minorías étnicas o indigentes o
pelirrojos. Para llevar a cabo esta tarea de venta del nazismo a
puerta fría visten como oficinistas de los años cincuenta del siglo
XX, con placa con sus nombres y cargo en la jerarquía con tipo
blanca sobre fondo negro. La segunda, buscar a su líder Jesús, del
que no saben nada. Para ellos se ha convertido en el Santo Grial de
su organización, y lo buscan con la esperanza de que sea la última
prueba que deben superar antes de ir a la guerra contra la Zona Rica.
Jesús huyó del primer campamento nazi escindido con una furgoneta
llena de armas, les dijo que iba a velar las armas antes de la
batalla, como correspondía a un caballero ario. Pasado el tiempo se
refieren a Jesús con la expresión clave "La Copa" o "El
que camina sobre fuego", y salen a buscarlo una luna llena sí y
otra también. Habilidades: Armero, Explosivos, Charlatanería,
Supervivencia, Pistolas, Fusil de Asalto, Conducción, Combate sin
Armas.
Cazadores de Big-foots: los
cazadores de Big-foots no pelean contra el sistema, buscan Big-foots.
Han desarrollado toda una mitología alrededor de este animal
antropomorfo y que se basa en un alto complejo sexual con la raza
negra (todos los cazadores de Big-foots son blancos) unido a un
profundo amor hacia la naturaleza y su protección. Escriben libros
protagonizados por Big-foots de enormes falos que "violan"
a mujeres blancas que quedan encantadas con la experiencia. Suena
bizarro, pero es así. También cazan huellas, pelo, heces, y
cualquier rastro de este animal que puedan encontrar en lo profundo
de los bosques que protegen de la gente de la ciudad, con armas de
fuego y trampas para osos si es necesario, para que el Big-foot tenga
un entorno adecuado para su existencia. Están muy locos y, aunque
parezcan inofensivos e ingenuos, son una de las brigadas más
peligrosas que hay, ya que no dudarán en matar para proteger a su
amado ser mitológico. Subsisten de la venta de fetiches y baratijas
elaboradas por ellos mismos, desde camisetas a moldes de huellas
"autenticas" de Big-foot. Si te ganas su confianza puede
que te lleven a una ruta, previo pago, para intentar "cazar"
un Big-foot con sus cámaras fotográficas o de súper 8. La
literatura en la que narran lo que ellos creen que es un canto al
espíritu protector de los bosques, el Big-foot, sólo está
disponible para su gente. Suelen ser comunes en estas historias que
el Big-foot se enamore de una mujer blanca, a veces, maltratada por
su marido, y que la "viole" con más o menos su
consentimiento, pero con un final volcánico en el que ella cae presa
del enorme falo del Big-foot que le propicia un enorme placer. Son
historias muy voluminosas, novelas, de al menos, 300 páginas, en las
que se narran estos encuentros que se resuelven en una suerte de
historia de amor muy loco hacia el Big-foot y la naturaleza. Son muy
comunes en estas historias, largos, larguísimos pasajes que
describen la belleza de los bosques y las montañas. Seguidos de la
huida de la mujer, seducida de manera salvaje, con su nuevo amante al
fondo de los bosques o en lo alto de las montañas. Habilidades:
Supervivencia, Seguir Rastros, Fotografía, Operar Cámara, Escritura
Creativa, Modelar, Escultura (Madera), Trampas, Pistolas, Fusiles de
Asalto, Curtir Cuero, Combate sin Armas, Escalada, Ocultarse.
Los peligros básicos para los
brigadistas son las redadas de los diferentes cuerpos policiales de
las mega-corporaciones, el ataque de otras brigadas de signo político
completamente opuesto, los osos y los lobos...
<En plena naturaleza la pasma
no tiene por qué rendir cuentas frente a nadie... Somos enemigos
naturales, vienen y nos matan... Por eso tengo la cabaña trucada
para que sea una trampa bomba.>
Samuel Ahab, Brigadista de Los Hijos
de Unabomber (año 55)
ARMAS OXIDADAS PARA LA REVOLUCIÓN/
CIBERIMPLANTES CLANDESTINOS
No os engañéis, la mayoría de las
armas, a no ser que haya un armero con buenos conocimientos cerca y
de tu lado, en la Zona Pobre, son una porquería. Como todo lo que
llega a la Zona Pobre desde la Zona Rica son de baja calidad; lo
suficiente para que funcionen, pero no en muy buenas condiciones.
Ésto unido a la repetición de consignas, de forma más o menos
velada desde los medios, hace auténticos milagros con la mente
humana, la vuelve dócil, fácil de manejar, ez de manipular.
Alienación. Como casi todo en el universo Sh00ter: los alimentos no
nutren de manera adecuada, el agua corriente está algo sucia, las
casas tienen materiales de construcción peligrosos para la salud
como el amianto, las ropas de invierno no abrigan lo suficiente como
para que a tu personaje no le duelan las articulaciones las noches
más frías del duro invierno o le salgan incómodos sabañones. Todo
esto aliena. Y las armas defectuosas son parte del plan: se
encasquillan, hay que corregir el apuntado sí o sí la mayoría de
las veces, tienen probabilidades de que te revienten en una mano
destrozándote. Por ello un buen armero siempre estará bien
considerado y será muy útil o en el grupo o en su trasfondo de
Aliados o Contactos.
O puede que tu personaje decida ir a
por todas y dejarse ciberimplantar de manera clandestina. Los
Liberadores de Ciberimplantes pueden quitar o poner ciberimplantes,
pero muy pocos se atreven con estos ingenieros de la carne y el hueso
sintético para ponerse ciberimplantes, ya que la TABLA DE BUGS es
bastante amplia; y las manos que son ágiles para cortar y añadir
componentes sintéticos o de cultivo con la ayuda de unos nanobots
médicos no son muy fiables a la hora de colocar un ciberimplantes de
mejoras físicas, garras de Lobezno o aumento de los reflejos. En la
TABLA DE BUGS podrás encontrar los efectos más comunes de una
chapuza de esta entrañable gente, querido DJ, como siempre se dice
en todos los JdR, puedes, debes ser creativo y añadir tus propios
efectos. Digamos que si el éxito no es crítico (esta regla se puede
modificar añadiendo dados al Liberador de Ciberimplantes si
posee, que es poco usual, especificaciones técnicas de algún
laboratorio o clínica oficial donde te ponen las piernas para correr
modelo Usain Bolt) se tira en la TABLA DE BUGS una vez, si el
Liberador la pifia, tira dos veces y una más en la TABLA DE PANTALLA
AZUL DE MUERTE, donde encontrarás efectos muy divertidos para todos
esos compañeros de juego que están deseando que tu personaje muera
para saquear el cadáver (ésto pasa, yo lo he visto, querido DJ).
LISTADO DE CIBERIMPLANTES
Huesos con propiedades especiales:
Puede ser que sean especialmente duros y añadan una casilla o dos a
la capacidad de daño por localización. Puede que sean especialmente
flexibles e ignores el daño por caída hasta los 20 metros.
Músculos: Añade un dado, dos o tres
a tu atributo de Fue. Ésto viene determinado por el precio del
ciberimplante.
Ciber-ojos: Para ver en la oscuridad
a un solo clic mental o visión térmica. Para tener info. extra como
un ábaco-calculadora, una brújula o conectarse a algún terminal
informático.
Ciber-reflejos: Añade uno, dos o
tres dados a tu tirada de iniciativa.
By Raúl Sánchez